ผลของเกมดิจิทัลต่อการพัฒนาความรู้คำศัพท์โลจิสติกส์และทัศนคติของนักศึกษาธุรกิจ

Author:
Subject:
Date:
2026
Abstract:
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัล (Digital Game-Based Learning: DGBL) ต่อผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์โลจิสติกส์ของผู้เรียน และ 2) ทัศนคติของนักศึกษาธุรกิจที่มีต่อการเรียนรู้ด้วย DGBL โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบ one-group pretest–posttest quasi-experimental design กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาธุรกิจจำนวน 36 คน ซึ่งเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย DGBL จำนวน 8 ครั้ง ผ่านเกมดิจิทัล 2 แพลตฟอร์ม ได้แก่ Wayground (เดิมคือ Quizizz) และ Blooket เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย DGBL แบบทดสอบคำศัพท์โลจิสติกส์ก่อนและหลังการทดลองจำนวน 40 ข้อ แบบสอบถามทัศนคติแบบประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 16 ข้อ และแนวคำถามสำหรับการสนทนากลุ่ม ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณพบว่า คะแนนหลังการทดลองสูงกว่าคะแนนก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .01) และมีขนาดอิทธิพลในระดับสูง (d = 1.247) ซึ่งสะท้อนถึงการพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ โลจิสติกส์อย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพยังชี้ให้เห็นว่าผู้เรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้ด้วย DGBL ในระดับสูง โดยเฉพาะด้านแรงจูงใจ ความเพลิดเพลินในการเรียนรู้ และการรับรู้ถึงการจดจำคำศัพท์ ผลการวิจัยชี้ว่า เกมดิจิทัลสามารถสนับสนุนการเรียนรู้คำศัพท์โลจิสติกส์ในบริบทภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผ่านการส่งเสริมการทบทวนคำศัพท์ซ้ำ การมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น และการสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้ ข้อเสนอแนะเชิงการสอน ได้แก่ การบูรณาการรูปแบบเกมที่หลากหลาย และการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พบคำศัพท์ซ้ำอย่างเป็นระบบ เพื่อเสริมสร้างการจดจำคำศัพท์ในบริบท ESP
Type:
Rights Holder:
มหาวิทยาลัยศิลปากร
Collections:
Total Download:
10

