การสะสมทุนของผู้เล่นเกม Fifa Online 4 และการรวมกลุ่มในพื้นที่ออนไลน์ของผู้เล่น
Author:
Advisor:
Subject:
Date:
2022
Publisher:
มหาวิทยาลัยศิลปากร
Abstract:
การศึกษาเฉพาะบุคคลเรื่อง "การสะสมทุนของผู้เล่นเกม Fifa Onine 4 และการรวมกลุ่มในพื้นที่
ออนไลน์ของผู้เล่น" มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเป็นมาและพัฒนาการของเกม Fifa Online 4 และภาคที่
1-3 อีกทั้งยังศึกษาถึงรูปแบบการสะสมและแลกเปลี่ยนทุนของผู้เล่นเมื่ออยู่ในเกม Fifa Online 4 และในกลุ่ม
ออนไลน์ โดยใช้แนวคิด Habitus Capital และ Field และแนวคิด Cyberspace ผ่านการสัมภาษณ์กลุ่ม
ตัวอย่างที่ได้มีการคัดเลือกจากแบบสอบถามออนไลน์ ซึ่งเป็นผู้ที่มีอายุระหว่าง 18-30 ปี จำนวน 10 คน โดย
เป็นเพศชายที่เล่นเกมมานานกว่า 1 ปี และมีการดูการแข่งขันฟุตบอลยุโรปอยู่เสมอ
ผลการศึกษาพบว่าเกม Fifa Online ภาคแรกได้มีการเปิดให้เล่นครั้งแรกในปีพ.ศ. 2549 เฉพาะใน
ประเทศเกาหลีใต้เท่านั้น ต่อมา Fifa On line 2 ก็ได้มีการเปิดตัวที่ประเทศเกาหลีใต้ในปีเดียวกัน จนกระทั่งใน
ปีพ.ศ. 2551 ทรู ดิจิตอล ได้มีการร่วมมือกับบริษัท Infocomm Asia Holdings (IAH) จากประเทศสิงคโปร์
ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และบริษัท Electronic Art (EA) ซึ่งเป็น
เจ้าของลิขสิทธิ์เกม FIFA Online 2 ให้มีการเปิดเซิร์ฟเวอร์ในประเทศไทย และเป็นการตอบสนองผู้บริโภคที่
ชื่นชอบฟุตบอลยุโรป โดยผู้บริโภคที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจะมีการซึมรับฮาบิทัสเกี่ยวกับฟุตบอลจากคนใกล้ตัวและ
สื่อต่างๆ เช่น โทรทัศน์ และนิตยสารที่เกี่ยวกับฟุตบอล จึงทำให้ในเวลาต่อมา กลุ่มตัวอย่างก็จะมีการสะสมทุน
ทางวัฒนธรรมที่เป็นความรู้เกี่ยวกับนักเตะและกฎกติกาในการเล่นจากการดูการแข่งฟุตบอล และเมื่อมีการ
เปิดเชิร์ฟเวอร์ของเกม Fifa Online 3 และ Fifa Onine 4 กลุ่มตัวอย่างก็จะนำความรู้ที่ได้จากการดูการแข่ง
มาใช้เมื่อเล่นเกมด้วย นอกจากนี้การเล่นอย่างสม่ำเสมอหรือการศึกษาแผนการเล่นจากอินเทอร์เน็ต ก็เป็นการ
สะสมทุนทางวัฒนธรรมที่สามารถนำไปแลกเปลี่ยนเป็นทุนทางสัญลักษณ์และทุนทางเศรษฐกิจได้ โดยการเล่น
เพื่อให้ได้มาซึ่งสัญลักษณ์ของ Ranking จากการเล่นโหมด Ranking รวมถึงเงินในเกม (BP) ที่จะได้มาเมื่อเล่น
จบเกม ซึ่งกลุ่มตัวอย่างจะนำเงิน BP ไปใช้ในการซื้อนักเตะโดยเป็นการนำทุนทางเศรษฐกิจไปแลกเป็นทุนทาง
วัฒนธรรมในรูปแบบของวัตถุซึ่งเป็นนักเตะที่อยู่ในทีมที่พวกเขาชื่นชอบ นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างยังมีการใช้ทุน
ทางสังคมแลกกับทุนทางวัฒธรรมด้วย โดยการสื่อสารกันในระหว่างเล่นเพื่อแซร์เทคนิคการเล่นให้กันและกัน
และเมื่อกลุ่มตัวอย่างมีความสนใจในเรื่องเกม พวกเขาก็จะเข้ากลุ่มออนไลน์ ซึ่งเป็นพื้นที่ Cyberspace ที่มีการ
รวมกลุ่มคนที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกัน จึงเอื้อให้เกิดการสะสมและแลกเปลี่ยนทุนเมื่อเข้าไปอยู่ในกลุ่ม
ดังกล่าว ซึ่งภายในกลุ่มจะมีการพูดคุยเรื่องต่างๆ โดยการซื้อนักเตะ เป็นการนำทุนทางเศรษฐกิจไปแลกเป็นทุน
ทางสัญลักษณ์ การขายนักเตะ เป็นการนำทุนทางสัญลักษณ์ไปแลกเป็นทุนทางเศรษฐกิจ ซึ่งเมื่อมีการโพสต์
ขายนักเตะภายในกลุ่ม ก็จะมีการแสดงให้เห็นถึงการใช้ทุนทางสังคม โดยสมาชิกกลุ่มจะทำการแท็กชื่อเพื่อน
หรือคนที่รู้จักเพื่อให้มาซื้อนักเตะจากโพสต์นั้นๆนั่นเอง และการแนะนำเทคนิคการเล่นต่างๆ ยังทำให้กลุ่ม
ตัวอย่างมีการสะสมทุนทางวัฒนธรรมที่เป็นความรู้ในการเล่นเกมด้วย
Type:
Degree Name:
ศิลปศาสตรบัณฑิต
Discipline:
ภาควิชามานุษยวิทยา
Rights Holder:
มหาวิทยาลัยศิลปากร
Collections:
Total Download:
131