วัฏจักรเกม Ragnarok Online : พฤติกรรมการรวมกลุ่มและการบริโภค
Author:
Advisor:
Date:
2020
Publisher:
มหาวิทยาลัยศิลปากร
Abstract:
การศึกษาเรื่อง “วัฏจักรเกม Ragnarok Online : พฤติกรรมการรวมกลุ่มและการบริโภคสินค้าของผู้เล่น” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเปิดให้บริการของเกม Ragnarok Online ระหว่างในช่วงปี พ.ศ.2545 จน ปิดเกมในปี พ.ศ.2559 ถึงสาเหตุที่ทําให้เกมได้รับความนิยมอย่างมากในยุคแรก ตลอดจนสาเหตุที่ทําให้เกมได้ปิดให้บริการในยุคแรก และช่วงที่กลับมาเปิดเกมอีกครั้งในปี พ.ศ. 2563 จนถึงปัจจุบัน เพื่อศึกษารูปแบบของการรวมกลุ่มและปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นในเกม Ragnarok Online เพื่อศึกษาพฤติกรรมการบริโภคสินค้าของผู้เล่นเกม Ragnarok Online โดยศึกษาผ่านกลุ่มตัวอย่างที่เลือกจากนั้นใช้วิธีการสโนว์บอลและการคัดเลือกจากการใช้แบบสอบถามออนไลน์ จากนั้นใช้วิธีการสัมภาษณ์รวม 16 คน โดยแบ่งเป็นสัมภาษณ์ในพื้นที่กายภาพ 5 คน และสัมภาษณ์ในพื้นที่ออนไลน์ 11 คน โดยมีเกณฑ์ในการคัดเลือก คือ เลือกคนที่มีอายุ 25 ปีขึ้นไป เคยเล่นเกม Ragnarok Online ในยุคแรก และกลับมาเล่นอีกในปีพ.ศ. 2563 มีพฤติกรรมการรวมกลุ่มในเกม และมีพฤติกรรมการบริโภคทั้งในเกมและนอกเกม
ผลการศึกษาพบว่า เกม Ragnarok Online นั้นเป็นเกมรูปแบบ MMORPG ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี พ.ศ. 2545 ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากจนเกิดกระแส Ragnarok Fever ไปทั่วทั้งประเทศจากการเข้าเล่นพร้อมกันกว่าแสนคน โดยมีสาเหตุมาจากแนวเกมที่เปิดโลกแห่งการผจญภัยให้กับผู้เล่นอีกทั้งยังช่วยให้ได้พบปะกับผู้เล่นคนอื่น ๆ มากมาย ซึ่งแตกต่างกับเกมอื่น ๆ ในสมัยนั้น อีกทั้งยังเป็นการเกิดขึ้นอย่างเป็นทางการของธุรกิจ Real Money Trading หรือการนําเอาเงินและไอเทมในเกมมาซื้อขายเป็นเงินจริง แต่เมื่อมี จุดสูงสุดก็ต้องมีจุดต่ําสุดซึ่ง Ragnarok Online ขาดทุนอย่างหนักในช่วงปี พ.ศ. 2558 ประกอบกับจํานวนที่ลดลงมากของผู้เล่นอันเนื่องมาจากการไม่สามารถจัดการปัญหาต่าง ๆ ของเกมได้และตัวเกมไม่มีอะไรอัปเดตเพิ่มเติม จนต้องประกาศยุติให้บริการในปี พ.ศ. 2559 แต่ทั้งนี้กระแสของเกมยังไม่ได้หายไปไหน ยังมีการพูดถึง เป็นจํานวนมากและมีการเปิดเกมเถื่อนออกมาให้ได้เล่น จนกระทั่งบริษัท Gravity ได้นําเกมกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งในปี พ.ศ. 2563 พร้อมกับการอัปเดตสิ่งใหม่ ๆ ให้กับเกม จนทําให้เกิดกระแสการเล่นเกมกลับมาอีกครั้งไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหน้าเก่าหรือหน้าใหม่ ตลอดจนสตรีมเมอร์มากมายก็พากันเล่นเกมนี้ และด้วยรูปแบบของเกมที่เป็นการสวมบทบาทของผู้เล่นเป็นตัวละครอาชีพต่าง ๆ ที่ดํารงชีวิตร่วมกันในเกมจนกลายเป็นสังคมเสมือนจริง การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นก่อให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นการเข้าปาร์ตี้ การเข้ากิลด์หรือการรวมกลุ่มกันนั่งแชท อันนําไปสู่การมีปฏิสัมพันธ์กันจริงในพื้นที่กายภาพ อีกทั้งระบบการซื้อขายแลกเปลี่ยนยังก่อให้เกิดการบริโภคสินค้าของผู้เล่นทั้งในเกมและนอกเกมที่แสดงออกมาในรูปแบบ การบริโภคเชิงสัญญะเนื่องจากไอเทมต่าง ๆ ที่ผู้เล่นทําการซื้อขายแลกเปลี่ยนนั้นไม่สามารถนําไปใช้ได้ในชีวิต จริง เพียงแต่เป็นการซื้อเพื่อส่งเสริมเติมแต่งให้กับตัวละครในเกมเท่านั้น
Type:
Degree Name:
ศิลปศาสตรบัณฑิต
Discipline:
ภาควิชามานุษยวิทยา
Rights Holder:
มหาวิทยาลัยศิลปากร
Collections:
Total Download:
159