<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<channel rdf:about="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/1018">
<title>Theses (Master's degree) - Design Arts / วิทยานิพนธ์ – ศิลปะการออกแบบ</title>
<link>https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/1018</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29577"/>
<rdf:li rdf:resource="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29571"/>
<rdf:li rdf:resource="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29569"/>
<rdf:li rdf:resource="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29560"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-08-11T17:40:15Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29577">
<title>A Digital Creative Project for a Virtual World Platform to Promote the Learning of Buddhist Principles</title>
<link>https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29577</link>
<description>A Digital Creative Project for a Virtual World Platform to Promote the Learning of Buddhist Principles; โครงการสร้างสรรค์แพลตฟอร์มดิจิทัลโลกเสมือนจริงส่งเสริมการเรียนรู้หลักคำสอนในพุทธศาสนา
คณพศภต ธนกฤตภพ
This research presents the project to create a virtual world digital platform to promote learning of Buddhist doctrines, which has the following objectives: (1) to study the doctrine of the Four Noble Truths  and summarize them as a body of knowledge and a diagram to simplify for general Buddhists.;  (2) to extract the summarized knowledge and design it as a prototype digital platform using GAMIFICATION theory to promote learning of the Four Noble Truths and to utilize modern technology for creating forms of activities to increase an understanding of the Four Noble Truths; (3) to summarize guidelines for developing a prototype digital platform to encourage general Buddhists to learn the Four Noble Truths, the principles of making merit, giving alms, and conducting Buddhist activities in a modern way.

In this research, the doctrine of the Four Noble Truths is summarized as a knowledge diagram using brief words and explanations. The doctrine of the Four Noble Truths has two pairs of cause and effect, "Dukkha" is the effect with "Samudaya" as the cause, and "Nirodha" is the effect with the "Marga" as the cause. By taking this concept, the design is generated into a symbolic image based on the number of verses of the doctrine and comparing the doctrine with the four elements, Dukkha 10 is fire element, Samudaya 3 is wind element, Nirodha 5 is earth element and Marga is the water element, to create stories and characters combined with GAMIFICATION theory. The story is set in the city of CALM and features five characters, namely SUKKO (Happiness), TOOKA (Dukkha), SAMUTA (Samudaya), NIROGER (Nirodha) and MUCAKER (Marga). Which is a channel for promoting the learning of the Four Noble Truths, creating goals and motivating people to do activities together on digital platform. It is also a way to create Buddhist activities in a modern format with technology and digital files that suit for people's lifestyles in the present and the future.

The results from the evaluation of the prototype digital platform design revealed that this digital platform is of greatest interest to Generation Z, aged 20-26 years, followed by Generation Y, aged 27-44 years. The results from development after viewing sample clips of digital platform, doing various activities and learning with GAMIFICATION theory, found that there was an increase in knowledge and understanding of the Four Noble Truths doctrine. The results of promoting the learning of the Four Noble Truths doctrine with GAMIFICATION theory and conducting Buddhist activities with the virtual world digital platform are at a good level and it is expected that this digital platform will be able to benefit people at a high level. Positive comments were found that the digital platform is modern and suitable for people's lifestyles today, can be learned anywhere, has easy-to-understand knowledge, has easier access to the Four Noble Truths doctrine, has adventures and level up system which cause fun and happiness, as well as being something that helps people dispose of their own Dukkha and be able to further apply Buddhist doctrines in real life more effectively.; งานวิจัยฉบับนี้นำเสนอ โครงการสร้างสรรค์แพลตฟอร์มดิจิทัลโลกเสมือนจริงส่งเสริมการเรียนรู้หลักคำสอนในพุทธศาสนา โดยมีวัตถุประสงค์ 1) ศึกษาหลักคำสอนอริยสัจ 4 นำมาวิเคราะห์และสรุปเป็นองค์ความรู้ เป็นแผนภาพเพื่อให้พุทธศาสนิกชนทั่วไปเข้าถึงหลักคำสอนอริยสัจ 4 ได้ง่ายขึ้น 2) นำองค์ความรู้ที่สรุปได้จากแผนภาพ มาออกแบบเป็นแพลตฟอร์มดิจิทัลต้นแบบ โดยใช้ทฤษฎี GAMIFICATION เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้หลักคำสอนอริยสัจ 4 ในพุทธศาสนา ใช้เทคโนโลยีที่มีความทันสมัย สร้างรูปแบบการทำกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ การมีส่วนร่วม ทำให้เกิดความเข้าใจในหลักคำสอนอริยสัจ 4 ของพุทธศาสนา 3) สรุปแนวทางพัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลต้นแบบ เพื่อส่งเสริมให้พุทธศาสนิกชนทั่วไป ได้เรียนรู้หลักคำสอนอริยสัจ 4 และหลักการทำบุญ การทำทาน การทำกิจกรรมทางพุทธศาสนาในรูปแบบที่ทันสมัย

ในงานวิจัยนี้ได้สรุปหลักคำสอนอริยสัจ 4 เป็นแผนภาพองค์ความรู้ โดยใช้คำและการอธิบายสั้นๆ เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น หลักคำสอนอริยสัจ 4 จะมีเหตุและผลเป็นคู่กัน 2 คู่ คือ “ทุกข์”เป็นผลโดยมี “สมุทัย”เป็นเหตุ และ “นิโรธ”เป็นผลโดยมี“มรรค”เป็นเหตุ นำมาต่อยอดการออกแบบโดยสร้างเป็นภาพสัญลักษณ์ตามจำนวนข้อของหลักคำสอน และเปรียบหลักคำสอนอริยสัจ 4 เป็นธาตุทั้ง 4 คือ ทุกข์10เปรียบเป็นธาตุไฟ สมุทัย3เปรียบเป็นธาตุลม นิโรธ5เปรียบเป็นธาตุดิน และ มรรค8เปรียบเป็นธาตุน้ำ นำมาสร้างเรื่องราวกับออกแบบตัวละครต่อยอดจากองค์ความรู้หลักคำสอนอริยสัจ 4 รวมกับการใช้ทฤษฎี GAMIFICATION  โดยใช้เรื่องราวของเมือง CALM และ 5 ตัวละคร คือ SUKKO(สุขโข) TOOKA(ทุกข์) SAMUTA(สมุทัย) NIROGER(นิโรธ) และ MUCAKER(มรรค) เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้หลักคำสอนอริยสัจ 4 สร้างเป้าหมาย และสร้างแรงกระตุ้นให้ผู้คนทำกิจกรรมร่วมกันในแพลตฟอร์มดิจิทัล นอกจากนี้ยังเป็นการสร้างกิจกรรมทางพุทธศาสนาในรูปแบบที่ทันสมัย ด้วยเทคโนโลยีและไฟล์ดิจิทัลเหมาะกับวิถีชีวิตคนในยุคปัจจุบันและอนาคต

ผลจากการประเมินการออกแบบแพลตฟอร์มดิจิทัลต้นแบบ พบว่า แพลตฟอร์มดิจิทัลนี้ เป็นที่สนใจของกลุ่มประชากร Generation Z อายุ 20-26 ปี มากที่สุด รองลงมาคือ Generation Y อายุ 27-44 ปี ผลการพัฒนาหลังรับชมคลิปตัวอย่างแพลตฟอร์มดิจิทัล การทำกิจกรรมต่างๆ และการเรียนรู้ด้วยทฤษฎี GAMIFICATION พบว่า มีความรู้และความเข้าใจหลักคำสอนอริยสัจ 4 ที่เพิ่มมากขึ้น การส่งเสริมการเรียนรู้หลักคำสอนอริยสัจ 4 ด้วยทฤษฎี GAMIFICATION และการทำกิจกรรมทางพุทธศาสนา ด้วยแพลตฟอร์มดิจิทัลโลกเสมือนจริงอยู่ในระดับที่ดี และ ได้ผลคาดว่าแพลตฟอร์มดิจิทัลนี้จะสามารถก่อประโยชน์กับผู้คนในระดับที่มาก พบข้อคิดเห็นในด้านที่ดีคือแพลตฟอร์มดิจิทัลมีความทันสมัยเหมาะกับวิถีชีวิตคนในยุคปัจจุบัน สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ มีองค์ความรู้ที่เข้าใจง่าย เข้าถึงหลักคำสอนอริยสัจ 4 ได้ง่ายมากขึ้น มีการเก็บเลเวลลุยด่านต่างๆทำให้เกิดความสนุก มีความสุข และ เป็นสิ่งที่ช่วยให้ผู้คนได้ขจัดความทุกข์ของตนเองได้ และสามารถนำหลักคำสอนทางพุทธศาสนาไปใช้ต่อในชีวิตจริงได้มากขึ้น
</description>
<dc:date>0028-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29571">
<title>This Project Aims to Design the Relational Aesthetics ofthe Physical and Psychology Aspects for Holistic Well-Being</title>
<link>https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29571</link>
<description>This Project Aims to Design the Relational Aesthetics ofthe Physical and Psychology Aspects for Holistic Well-Being; โครงการออกแบบสุนทรียศาสตร์เกี่ยวเนื่องระหว่างกายและจิตเพื่อสุขภาวะสมดุล
ศิฐานิชภัค ศรีพระประแดง
The "New Normal" has significantly changed global lifestyles, with a growing emphasis on preventive care for physical and mental well-being. Businesses related to health care are increasingly valued. In response, a research project aims to design the Relational Aesthetics of the physical and psycology aspects for holistic well-being, hypothesizing that aesthetic design can enhance balance and health. This project integrates Eastern wisdom (Thai massage, meditation) with Western practices (sound therapy, Pilates) and various forms of aesthetic design. The researcher, drawing on 8 years of health care experience and recovery from exercise injuries through Pilates, developed new Pilates exercises combining traditional postures with Eastern wisdom. These exercises offer comprehensive benefits. The training environment is designed with visual and auditory elements, including 60 bpm music to influence brain waves and visual media of primary colors dispersed on water surfaces synchronized with the music. The researcher thus used my knowledge and experience to design Pilates exercises that combine traditional postures with Eastern wisdom. This resulted in a diverse yet related project design, creating new exercises that provide comprehensive benefits. The aesthetic design of the training environment includes visual and auditory elements. The sound design involves selecting music with a tempo of 60 bpm (beats per minute), which studies have shown affects brain waves and can induce the Theta brainwaves state. The visual design involves dropping primary colors to disperse on the water surface according to the vibrations of 6o bpm music, captured and presented through video media. This designed sound and image aims to create an atmosphere in the training environment. Experimentation and feedback from participants revealed improvements in physical and mental health, including better breathing, reduced muscle pain and tension, improved digestion, increased energy, enhanced concentration, stabilized emotions, and reduced headaches, anxiety, and irritability. Muscle pain and tension showed the most significant improvement, with participants' average discomfort reducing from 1.15 to 0.00 after the program.; “นิวนอร์มอล” (New Normal) หรือวิถีชีวิตรูปแบบใหม่ในวันนี้ ทำให้ประชากรโลกปรับเปลี่ยนวิถีชีวิตไปอย่างมาก โดยผู้คนหันมาดูแลสุขภาวะของตนเองมากขึ้น ในปัจจุบันจะมุ่งเน้นการดูแลสุขภาพกายและจิตในรูปแบบของการป้องกันความเจ็บป่วยหรือเกิดโรค แทนที่การปล่อยให้เกิดโรคและทำการรักษา พิจารณาได้จากมูลค่าการประกอบธุรกิจด้านการดูแลสุขภาพกายและจิตใจที่มีมูลค่าสูงขึ้น จากความสำคัญดังกล่าว การวิจัยในโครงการออกแบบสุนทรียศาสตร์เกี่ยวเนื่องระหว่างกายและจิตเพื่อสุขภาวะสมดุลจึงถูกจัดทำขึ้น โดยมีสมมติฐานว่าการออกแบบสุนทรียศาสตร์สามารถสร้างสุขภาวะสมดุลได้ โดยรูปแบบของการวิจัยเน้นที่การผสมผสานระหว่างออกแบบสุนทรียะร่วมกับการออกแบบกิจกรรมที่ส่งเสริมสุขภาวะทางกายและทางจิต โดยใช้องค์ความรู้ในการดูแลสุขภาพกายและจิตใจจากภูมิปัญญาตะวันออกดั้งเดิม เช่น การนวดแผนไทย และการทำสมาธิ มาประยุกต์เข้ากับภูมิปัญญาตะวันตกคือการบำบัดด้วยเสียงและการฝึกพิลาทีสร่วมกับการออกแบบสุนทรียศาสตร์ในหลายรูปแบบ และจากประสบการณ์โดยตรงของผู้วิจัยด้านการดูแลสุขภาพตลอดระยะเวลา 8 ปีที่ผ่านการบาดเจ็บจากการออกกำลังกายหลายประเภทและหลายครั้ง ร่างกายตนเองฟื้นฟูกลับมาได้ด้วยการฝึกพิลาทีสทุกครั้ง ผู้วิจัยจึงนำองค์ความรู้และประสบการณ์ของตนเองมาใช้ในการออกแบบท่าการฝึกพิลาทีสที่มีการผสมผสานระหว่างท่าการฝึกแบบเดิมมาผสมกับองค์ความรู้ของตะวันออก ทำให้รูปแบบการดำเนินงานของโครงการมีการออกแบบที่มีความหลากหลายแต่เกี่ยวเนื่องกัน เกิดเป็นท่าฝึกใหม่ที่ให้ประโยชน์รอบด้าน และการออกแบบสุนทรียะในสถานที่ฝึกในรูปแบบของการออกแบบโสตศิลป์ผ่านการเลือกใช้เสียงดนตรีที่มีจังหวะ 60 ครั้งต่อนาที ที่มีงานศึกษารับรองว่ามีผลต่อคลื่นสมองที่สามารถทำให้เข้าสู่สมาธิได้ และการออกแบบทัศนศิลป์โดยการหยดแม่สีเพื่อให้เกิดการกระจายตัวบนผิวน้ำตามแรงสั่นสะเทือนของเสียงดนตรีที่สร้างสมาธิ ถ่ายทอดผ่านการสร้างสรรค์เป็นสื่อวีดิทัศน์ เพื่อให้เสียงและภาพที่ถูกออกแบบนั้นช่วยสร้างบรรยากาศในสถานที่ จากรูปแบบการดำเนินงานด้านการออกแบบ การทดลองและเก็บแบบสอบถามกับกลุ่มตัวอย่าง พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีสุขภาวะทางกายและจิตดีขึ้นในหลายด้านทั้ง การหายใจ, ความปวดเมื่อยและตึงตามร่างกายเนื่องจากกล้ามเนื้อหดเกร็ง, อาการท้องอืดหรืออาการทางระบบย่อยอาหารที่ผิดปกติ, ความเหนื่อยล้าอ่อนเพลีย, อาการจดจ่อไม่ได้ สมองไม่แล่น, อารมณ์ไม่มั่นคงและเปลี่ยนแปลงง่าย, อาการปวดศีรษะหรือไมเกรน, อาการหงุดหงิด กระวนกระวาย ว้าวุ่นใจ ไปจนถึงอาการรู้สึกอึดอัด ไม่ผ่อนคลายอยู่ในระดับที่ดีขึ้นภายหลังเข้ารับการทดลอง ตัวแปรที่มีการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นที่สุดคือความปวดเมื่อยและตึงตามร่างกายเนื่องจากกล้ามเนื้อหดเกร็ง โดยมีค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักก่อนและหลังเข้าร่วมโปรแกรมอยู่ที่ 1.15 และ 0.00
</description>
<dc:date>0028-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29569">
<title>A Platform Creation Project for Managing Cultural Knowledge to Drive the Creative Economy of Ratchaburi Province</title>
<link>https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29569</link>
<description>A Platform Creation Project for Managing Cultural Knowledge to Drive the Creative Economy of Ratchaburi Province; โครงการสร้างสรรค์แพลตฟอร์ม เพื่อจัดการองค์ความรู้ศิลปวัฒนธรรมในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ จังหวัดราชบุรี
กัลยกร เฮงเลี้ยง
This research has the following objectives: 1) To collect knowledge of local arts and culture and the creative arts and culture of Ratchaburi Province. 2) To analyze problems and develop the management of arts and cultural knowledge. 3) To design a platform and establish a knowledge management system to add value and create a creative economy. This research study is qualitative research. The sample group is purposive sampling, which collects evaluation data from 11 experts. The research instrument used is a 5-level rating scale questionnaire. Then , obtained the results to analyze and find statistical values according to the Likert method. The findings revealed that knowledge of arts and culture in Ratchaburi province is a valuable knowledge base suitable for further developing a platform. It consisted of 5 important components: 1) Local arts and culture database, 2) Creative arts and culture learning resources, online database pinning and creative activity space as well as raw material sources and production sources (studios) at the industrial and individual levels, learning centers, museums, exhibition venues, existing community art spaces, 3) Creating a Ratchaburi art calendar to collect all movements and allow networks or people in the arts and culture industry to schedule in the calendar, 4) Publicizing arts and culture events and, 5) Important and rare art and cultural books. The creative arts and culture platform can store collected knowledge data in a central community database is a space for exchanging cultural knowledge, providing alternative opportunities for artists or communities and generate economic income for Ratchaburi Province by utilizing creativity based on the knowledge foundation.; การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อรวบรวมองค์ความรู้ศิลปวัฒนธรรมพื้นถิ่น และศิลปวัฒนธรรมสร้างสรรค์ของจังหวัดราชบุรี 2) เพื่อวิเคราะห์ปัญหาและพัฒนาการจัดการองค์ความรู้ศิลปวัฒนธรรม 3) เพื่อออกแบบการสร้างสรรค์แพลตฟอร์ม สร้างระบบการจัดการองค์ความรู้ เพื่อนำไปต่อยอดให้เกิดคุณค่า และสร้างมูลค่าเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การศึกษาการวิจัยในครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) กลุ่มตัวอย่างเป็นประเภทแบบเจาะจง (Purposive sampling) โดยทำการเก็บข้อมูลการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญ ทั้งหมด 11 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ แล้วนำผลที่ได้จากการประเมินทั้งหมดมาวิเคราะห์หาค่าสถิติตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert) ผลการวิจัยพบว่า องค์ความรู้ศิลปวัฒนธรรมในจังหวัดราชบุรี เป็นฐานความรู้ที่มีคุณค่า องค์ความรู้เหล่านี้เป็นต้นทุนที่ดีในการต่อยอด สามารถนำไปสู่การสร้างสรรค์แพลตฟอร์มประกอบด้วย  5 องค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ 1) ฐานข้อมูลศิลปวัฒนธรรมพื้นถิ่น 2) แหล่งเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมสร้างสรรค์ การปักหมุดทำฐานข้อมูลออนไลน์พื้นที่จัดกิจกรรมสร้างสรรค์ แหล่งวัตถุดิบ แหล่งผลิต (สตูดิโอ) ทั้งระดับอุตสาหกรรม และระดับปัจเจกบุคคล ศูนย์การเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์สถานที่จัดแสดง ผลงานนิทรรศการพื้นที่ศิลปะชุมชนที่มีอยู่ 3) การทำปฏิทินศิลปะราชบุรีรวบรวมทุกความเคลื่อนไหว และเปิดโอกาสให้เครือข่าย หรือ ผู้คนในวงการศิลปวัฒนธรรม สามารถบันทึกลงตารางในปฏิทินได้  4) การประชาสัมพันธ์งานศิลปวัฒนธรรม 5) หนังสือศิลปวัฒนธรรมที่มีความสำคัญ และหาชมได้ยาก แพลตฟอร์มศิลปวัฒนธรรมสร้างสรรค์ สามารถจัดเก็บข้อมูลองค์ความรู้รวมไว้เป็นฐานข้อมูลส่วนกลางในชุมชน แพลตฟอร์มสามารถเป็นตัวกลางการเชื่อมต่อศิลปวัฒนธรรมในชุมชน เสมือนเป็นพื้นที่การแลกเปลี่ยนความรู้ทางศิลปะระหว่างศิลปิน และคนในชุมชนได้  และสามารถสร้างมูลค่ารายได้ทางเศรษฐกิจของ จังหวัดราชบุรี โดยใช้ความคิดสร้างสรรค์บนฐานขององค์ความรู้ได้
</description>
<dc:date>0028-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29560">
<title>Creative Project of Learning Center: Experience The Way of Life of Lua-Prai Tribe, Nan Province.</title>
<link>https://sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/29560</link>
<description>Creative Project of Learning Center: Experience The Way of Life of Lua-Prai Tribe, Nan Province.; โครงการสร้างสรรค์แหล่งเรียนรู้ประสบการณ์ตามวิถีชนเผ่าลัวะ-ปรัย จังหวัดน่าน
ณัฐวุฒิ ศิริมงคล
The thesis is concerned with the study of the arts and culture of the Lua-Prai tribe at Ban Pa Kam, Dong Phaya Subdistrict, Bo Kluea District, Nan Province, in order to obtain the information for the design of Learning Center Project: to be a source of knowledge on history, ethnicity, and wisdom that can be substantial accessed.

The study process begins with collection of secondary data by documentary researching and collection of primary data by site visiting, observing, and interviewing to obtain information on art and culture, way of life and cultural wisdom of the Lua-Prai tribe together with the design information. Subsequently, qualitatively analyzed by using the principle of causality then use the study results as guidelines for designing the learning center project.

The results of the study found that the Lua-Prai tribe, Ban Pa Kam, Dong Phaya Subdistrict, has valuable knowledge of art and culture in terms of lifestyle, agriculture, architecture, and cultural wisdom. There is also the problem of knowledge has no one to carry on. Moreover, most people in the area are not aware of the existence of ethnic groups. The design of the learning center project is therefore important in terms of being a source of knowledge that can be accessed by a wide range of people. In conclusion, this project is to create awareness and understanding of the existence of ethnic groups and to preserve the identity and valuable knowledge of the Lua-Prai tribe, which is at risk of being lost over time.; วิทยานิพนธ์นี้ว่าด้วยการศึกษาศิลปวัฒนธรรมของชนเผ่าลัวะ-ปรัย ณ บ้านป่ากำ ตำบลดงพญา อำเภอบ่อเกลือ จังหวัดน่าน เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลสำหรับการออกแบบโครงการศูนย์การเรียนรู้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นแหล่งองค์ความรู้ทางด้านประวัติศาสตร์ ชาติพันธุ์ และภูมิปัญญาท้องถิ่นที่สามารถเข้าถึงได้อย่างเป็นรูปธรรม

ในกระบวนการศึกษาเริ่มต้นจากการรวบรวมข้อมูลทุติยภูมิโดยการสืบค้นจากเอกสาร และรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิโดยการลงพื้นที่ศึกษา สังเกตการณ์ และการสัมภาษณ์ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลด้านศิลปวัฒนธรรม วิถีชีวิต และภูมิปัญญาของชนเผ่าลัวะ-ปรัย ร่วมกับข้อมูลด้านการออกแบบ จากนั้นจึงนำมาวิเคราะห์เชิงคุณภาพด้วยการใช้หลักความเป็นเหตุเป็นผล และนำผลที่ได้จากการศึกษามากำหนดแนวทางการออกแบบโครงการศูนย์การเรียนรู้

ผลการศึกษาพบว่าชนเผ่าลัวะ-ปรัย บ้านป่ากำ ตำบลดงพญา มีองค์ความรู้ทางด้านศิลปวัฒนธรรมที่ทรงคุณค่าทั้งในแง่วิถีชีวิต เกษตรกรรม สถาปัตยกรรม และภูมิปัญญา อีกทั้งยังประสบปัญหาด้านองค์ความรู้ท้องถิ่นไม่มีผู้สืบสาน รวมถึงผู้คนส่วนใหญ่ในพื้นที่ไม่ได้รับรู้ถึงการดำรงอยู่ของชนเผ่า การออกแบบโครงการศูนย์การเรียนรู้จึงมีความสำคัญในแง่ของการเป็นแหล่งองค์ความรู้ที่ผู้คนในวงกว้างสามารถเข้าถึงได้ ทั้งนี้เพื่อสร้างการรับรู้และความเข้าใจถึงการดำรงอยู่ของกลุ่มชาติพันธุ์ และการอนุรักษ์ไว้ซึ่งอัตลักษณ์และองค์ความรู้อันทรงคุณค่าของชนเผ่าลัวะ-ปรัยซึ่งมีความเสี่ยงจะสูญหายไปตามกาลเวลา
</description>
<dc:date>0028-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
